Saturday, 31 March 2018

Civ v persia estratégia da idade de ouro


Persa (Civ5)
Tema Musical: Morghe Sahar (arranjado por Geoff Knorr) Conjunto de Música: Oriente Médio Arquitetura: Espião do Oriente Médio Nomes: Azi, Dabir, Firuz, Gaspar, Shahzad, Aga, Marjane, Peri, Sartaj, Yasmin Religião preferida: Zoroastrismo.
Estratégia Editar.
A civilização persa pode muito bem ser considerada a mestra da Idade de Ouro: primeiro, suas Idades de Ouro duram 50% mais (um bônus cumulativo com outros bônus similares, como o de Chichen Itza); segundo, suas unidades se tornam muito mais eficazes durante a Era de Ouro; e terceiro, seu prédio único, o Tribunal de Sárapura, tem um aprimoramento adicional de Felicidade, que ajuda a atingir a Idade do Ouro com mais frequência. Tendo isso em mente, jogue com os pontos fortes fornecidos por uma Era de Ouro - os bônus Ouro, Cultura e Produção - e escolha um caminho para a vitória que use essas forças. Por causa de sua diversidade, este poderia ser de fato qualquer um dos quatro caminhos! Tente acumular muita Felicidade extra para atingir a Idade do Ouro com mais frequência, e cronometre sua batalha de acordo com a velocidade e os bônus de combate das suas unidades.
O Immortal é uma boa unidade de jogo inicial que permitirá aos persas combater Bárbaros com eficácia (recuperando-se da batalha muito mais rápido que o habitual), embora este bónus não seja muito útil em grandes ataques.
Edição da Entrada Civilopédia.
História Editar.
O termo "Pérsia" deriva de uma região no sul do Irã, anteriormente conhecida como "Persis"; é comumente usado para descrever áreas onde predominavam a língua e os costumes persas. Houve uma série de "impérios persas" ao longo da história; Neste artigo estamos examinando especificamente a dinastia aquemênida, que começou em 559 aC e terminou cerca de dois séculos depois, sob o ataque do gênio militar grego Alexandre, o Grande.
Terreno e Clima Editar.
A península iraniana, que formava o coração do Império Persa, é um planalto rodeado a leste e a oeste por montanhas. Ao sul estão o Golfo Pérsico e o Golfo de Omã, ao norte o Mar Cáspio e mais montanhas. No seu auge, o Império Persa também abrangia o Egito, o Oriente Médio e grande parte da Ásia Menor (a Turquia moderna). É inútil generalizar sobre o terreno e o clima de uma região tão vasta e variada que abrange dois continentes.
Antes dos persas: o Medes Edit.
Antes dos persas, os medos eram o poder ascendente na área. Segundo o historiador antigo Heródoto, o primeiro rei mediano foi Deioces, que governou de 728 a 675 aC. O filho de Deioces, Phraortes, subjugou os persas; mais tarde ele morreu em batalha contra os assírios. Em algum ponto do século VI os medos ficaram sob domínio cita, mas eles se retiraram ou foram assimilados no final do século VI, e o reino estava novamente sob o controle mediano.
Segundo todos os relatos, o rei Cyaxares (625 - 585 aC) foi um soberano brilhante que reorganizou o exército mediano e o levou com sucesso à batalha contra os poderosos assírios, capturando várias importantes cidades assírias. Cyaxares aliou-se aos babilônios e os dois poderes destruíram a Assíria. Na divisão dos despojos, Babilônia recebeu todo o território assírio no Crescente Fértil (a área entre e adjacente aos rios Tigre e Eufrates), enquanto os medos tomaram posse das possessões assírias nas terras altas a leste e norte da Babilônia, incluindo território na Ásia Menor.
O filho de Cyaxares, Astíages, evidentemente não era tão politicamente ou militarmente astuto quanto seu pai; ele seria o último rei dos medos.
A ascensão da Pérsia Editar.
Segundo a lenda, o rei Cyaxares entregou a Pérsia a seu vassalo Cambises I. Cambises Passei a coroa para seu filho Ciro II, que solidificou sua posição política casando-se com a filha do rei Astyages. Apesar de sua conexão real Ciro não estava satisfeito com sua posição subordinada, e depois de se aliar com a vizinha Babilônia, ele se rebelou contra os medos. Em 550 aC, os persas saíram vitoriosos e os medos não mais existiam.
Ciro II foi o primeiro dos reis "aquemênicos" da Pérsia. Depois de conquistar o território mediano, Ciro expandiu a Pérsia para a Ásia Menor. Primeiro ele diplomaticamente isolou e depois conquistou Lídia (cujo rei era o famoso rico Croesus), e então ele sistematicamente cercou e tomou todas as cidades-estados gregas na costa oeste da Ásia Menor. Com seu flanco norte assegurado, Ciro II então virou para o sul contra seu antigo aliado Babilônia.
Embora fosse um grande poder, Babilônia estava dividida internamente, tinha um rei impopular e, ao permitir que Ciro destruísse Lydia, estava fora de seus aliados em potencial. No evento, caiu quase sem que a Pérsia fizesse um golpe. Em 539, Ciro marchou triunfalmente para a cidade, governando agora um império que se estendia até as fronteiras do Egito.
Cyrus não conseguiu desfrutar de seus triunfos por muito tempo. Ele morreu em batalha na Ásia Central em 529 aC.
Expansão Persa Editar.
Ciro II foi sucedido por seu filho, Cambises II. Depois de supostamente garantir seu trono matando seu irmão Bardiya, em 525 aC Cambises liderou uma campanha contra o Egito, que caiu depois de batalhas em Pelusium e Memphis. Cambises tentou então ampliar o poder persa para o oeste, mas os ataques contra Cartago, Núbia e Amon foram todos mal sucedidos. Em 522, Cambises soube de uma revolta no Irã liderada por um impostor que afirmava ser seu irmão, Bardiya. Ele morreu enquanto voltava para casa para recuperar o controle da região rebelde. Foi dito que ele cometeu suicídio, mas alguns historiadores acreditam que foi apenas propaganda espalhada pelo seu sucessor.
Após a morte de Cambises II, um de seus generais, um homem chamado "Dario", conduziu suas tropas de volta ao Irã para esmagar a rebelião, que aparentemente estava bem avançada na época em que Dario chegou. Um membro da casa aquemênida e parente distante de Cambises II, Dario declarara ele mesmo o legítimo herdeiro de Cambises. Demorou um ano lutando para acabar com a revolta e garantir sua reivindicação ao trono, mas em 521 Dario I estava no firme controle do Império Persa.
Darius Eu era, em todos os aspectos, um líder superlativo. Depois de esmagar a rebelião através de uma combinação de punição severa de líderes rebeldes combinados com a clemência das populações locais, ele então trabalhou para reorganizar o império e codificar suas leis. Ele expandiu ainda mais o poder persa no norte da Índia e estabeleceu uma cabeça de ponte sobre o Helesponto, dando à Pérsia um lugar permanente na Europa. Ele reprimiu com sucesso uma revolta das cidades-estados gregas, ganhando a boa vontade dos cidadãos gregos removendo tiranos locais e devolvendo a democracia ao povo.
Em 492, as forças de Dario haviam retomado a Trácia e a Macedônia nos Bálcãs, preparando o terreno para uma invasão da Grécia. A princípio, Dario subestimou as dificuldades de uma campanha grega e, em 490, os gregos aliados o derrotaram decisivamente na Batalha de Maratona. Dario foi forçado a recuar e se reagrupar. Ele começou a se preparar para outra campanha, mas em uma escala muito maior e mais poderosa.
Dario I morreu em 486 aC, e ele foi sucedido por seu filho, Xerxes I. Xerxes imediatamente teve que lidar com uma grave revolta no Egito, o que ele fez em uma rápida campanha em 484. Ao contrário de seus predecessores, Xerxes lidou duramente com os rebeldes. província, removendo os líderes locais e impondo controle persa direto aos cidadãos. Ele fez o mesmo com os babilônios quando eles se revoltaram em 482 aC.
Xerxes e as campanhas gregas editam.
Em 480, Xerxes liderou um enorme exército no norte da Grécia, apoiado por uma poderosa marinha persa. O norte da Grécia caiu para os invasores com bastante facilidade, e apesar da posição heróica dos espartanos e dos boeotianos em Termópilas, os gregos foram incapazes de impedir o exército de Xerxes de marchar para Atenas e saquear a cidade-estado mais poderosa da Grécia. No entanto, os atenienses haviam evacuado sua cidade antes que os persas chegassem, e sua marinha permaneceu muito poderosa.
Na batalha de Salamina (480 aC), uma frota grega de cerca de 370 trirremes derrotou 800 galeras persas, destruindo talvez 300 navios persas a um custo de 40 navios gregos. Essa derrota atrasou a planejada ofensiva persa na Grécia por um ano, dando aos gregos tempo para fortalecer suas defesas contra os invasores. Xerxes foi forçado a retornar à Pérsia, deixando seu general Mardônio no comando, e os gregos prontamente venceram várias batalhas navais e terrestres importantes contra o novo líder. Com a morte de Mardônio na batalha de Platéia, a campanha acabou e os persas sobreviventes se retiraram da Grécia em desordem.
Xerxes nunca montou outra invasão da Grécia. Em 465 aC ele foi assassinado.
Estagnação Persa e Declínio Editar.
Governando de 465-404 aC, os três reis persas que seguiram Xerxes I - Artaxerxes I, Xerxes II e Dario II - eram fracos e sem inspiração. No final do século IV os persas recuperaram algum poder no mar Egeu, jogando com sucesso os gregos uns contra os outros durante a longa guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta; no entanto, em 405 aC, o Egito se revoltou e a Pérsia não conseguiu recuperar o controle da província rebelde por mais de 50 anos.
Dario II foi sucedido por Artaxerxes II, que governou por 45 anos (404 - 359 aC). Durante seu reinado, Artaxerxes II travou uma guerra contra Esparta, mais uma vez sobre as colônias gregas na Ásia Menor. Pérsia aliada com os atenienses (que estavam se recuperando de sua derrota desastrosa na Guerra do Peloponeso) e Esparta foi forçada a chegar a um acordo.
Apesar desses sucessos ocasionais, à medida que o século III aC progrediu, a fraqueza e a desorganização persas aumentaram. Em 373 aC, um grupo de sátrapas do império (governadores provinciais) se revoltou. Eles foram abatidos, mas outras revoltas se seguiram, e com freqüência crescente. A posição do rei era cada vez mais instável; Artaxerxes III chegou ao trono como resultado da traição em 359 aC; em uma tentativa de garantir sua posição, ele prontamente assassinou quantos parentes ele conseguisse encontrar. Em 338, Artaxerxes III foi envenenado por ordem do eunuco Bagoas, que colocou no poder o filho mais novo de Artaxerxes, Asses. Asses prontamente tentou envenenar Bagoas, mas seu esforço falhou e ele mesmo foi morto. Bagoas então elevou Dario III ao trono. Dario III era um antigo sátrapa da Armênia; embora ele fosse apenas parecido com o falecido rei, praticamente todo mundo com uma reivindicação melhor já estava morto.
Filipe e Alexandre e o Fim dos Aquafemen Editar.
Dario III pode ou não ter sido um líder especialmente eficaz, é difícil dizer. Quando assumiu o trono, o Império Persa estava em declínio há bem mais de um século, com suas muitas partes componentes em revolta quase constante contra o governo central cada vez mais inepto. A intriga do palácio enfraqueceu ainda mais a monarquia, e os líderes que desejavam sobreviver passaram tanto tempo vigiando suas costas quanto cuidando dos interesses do Império. Qualquer líder que assumisse o poder nessas circunstâncias estaria em apuros. Por mais que as coisas ruins em casa fossem, elas se tornaram insignificantes quando comparadas com os problemas que o caminho de Darius III atravessava o Helesponto.
Em 359 aC, o rei Filipe ascendeu ao trono da Macedônia, um país que se encontra entre a Grécia e os Bálcãs. Em 20 anos, Philip conquistou toda a Grécia e começou a se preparar para invadir a Pérsia. Após o assassinato de Filipe em 336 aC, um jovem chamado Alexandre recebeu a coroa macedônia. Depois de assegurar seu trono e suprimir uma rebelião grega, Alexandre retomou a invasão de Filipe à Pérsia.
Alexandre era um gênio militar e um homem de grande coragem e ainda maior ambição. À frente de um exército grego altamente disciplinado, equipado com armas e táticas superiores, ele atravessou a Pérsia como uma faca quente na manteiga. Darius repetidamente encontrou-o em batalha, muitas vezes com números muito superiores, e Alexander simplesmente destruiu seus exércitos um após o outro. A capital persa Persépolis caiu aos exércitos de Alexandre em 330 aC, e Dario foi assassinado no mesmo ano. O último governante aquemeu havia caído aos invasores.
Edição de resumo.
O Império Persa Aquemênida sobreviveu e prosperou em um bairro perigoso por cerca de 200 anos. No seu auge, dominava a terra da Índia ao Egito, do Irã aos Bálcãs. Era um império desajeitado e desajeitado, abrangendo três continentes com cidadãos falando dezenas de línguas diferentes. Na melhor das hipóteses, os reis aquemênidas eram legisladores que tratavam suas populações sujeitas com clemência e justiça, interferindo o mínimo possível com as políticas internas provinciais, desde que os sujeitos se comportassem. Na pior das hipóteses, os reis aquemênidas eram incompetentes e atrapalhadores.
O que quer que fossem, os reis aquemênidas eram sobreviventes. Duzentos anos é muito tempo para uma única família permanecer no poder. Se eles não tivessem vivido ao lado de Alexandre e Filipe, eles poderiam ter permanecido no poder por mais cem anos. Alexandre, o Grande, era um líder brilhante e senhor da guerra, mas seu próprio império mal sobreviveu a sua morte por um ano.
Trívia persa Editar.
O cavalo Cáspio, que se acredita ser uma das mais antigas raças de cavalos domesticados do mundo, remonta à antiga Pérsia.
Em 1935, o rei persa Reza Shah Pahlavi mudou o nome da soberania para o Irã.
Na mitologia persa, o diabo usa comida persa para corromper o rei da terra, "Zahak, o rei dragão".
Invenções persas ou contribuições:
O tijolo moderno. Alguns dos tijolos mais antigos encontrados até hoje são persas, de ca. 6000 aC Invenção do alcatrão (alaúde), que levou ao desenvolvimento do violão. Zoroastrismo: onde o primeiro profeta de uma fé monoteísta surgiu de acordo com alguns estudiosos. Sob o governo de Ciro II o Grande, o Cilindro de Ciro foi lançado. Esta é considerada a primeira declaração universal dos direitos humanos, antecedendo a Magna Carta em um milênio. O jogo polo, em 521 aC. O primeiro sistema de tributação (sob o Império Aquemênida).

Civilização 5 Pérsia - Líder: Dario I.
Civ Bônus, Estratégias, Unidades Únicas e Edifícios.
Nome da Civilização: Pérsia.
Líder Civ: Darius I.
Bônus Civ: Legado Arquequim:
A idade de ouro dura 50% a mais. Durante a idade de ouro, suas unidades recebem +1 de movimento e 10% de bônus de força de combate.
Unidade Única: Imortal:
Requer Tecnologia de Trabalho Bronze, Upgrades para Pikeman, Obsoleto com o Serviço Civil.
O Imortal recebe +1 de força de combate sobre o lanceiro que ele substitui, com um total de 8. Isso não é um grande impulso, mas significativo o suficiente - mais de 10%. Eles também curam a taxa dupla. O Medic é uma grande atualização para eles quando tiram bárbaros.
Edifício único: Tribunal de Sátira::
Requer Bancário, Mercado Construído.
O Tribunal de Sátrapa substitui o Banco e dá +2 de felicidade, além da riqueza usual de 25%.
Dinheiro e felicidade andam de mãos dadas, eu sempre digo. O Tribunal de Satrap é um upgrade intransigente agradável ao contrário de um banco regular. O imortal também não é ruim, mas o Legado Arcaemenid é onde está com Dario. Você pode ter mais de 20 anos de idade se você for esperto e construir Chichen Itza! Aproveite ao máximo para garantir que a maioria das peças em torno de você tenha pelo menos 1 ouro e 1 martelo, para que você praticamente dobre sua produção e renda. Mudar para o foco de produção e construir outras maravilhas, expandir suas forças armadas. Só não desperdice isso na construção de riqueza ou pesquisa. Faça os períodos de boom períodos de desenvolvimento. Isto é, a menos que você esteja quase falido.

Idade de Ouro (Civ5)
A Idade do Ouro são períodos de grande florescimento para um império, períodos em que tudo parece estar funcionando perfeitamente como se de repente os deuses tivessem sorrido sobre nós.
Na Civilização V, Idade de Ouro são períodos durante os quais sua civilização recebe bônus de Produção, Ouro e Cultura por um número limitado de turnos. Além disso, não haverá períodos de anarquia se você decidir adotar uma política social que seja mutuamente exclusiva de uma política existente.
O processo normal de entrar em uma Idade de Ouro consiste em gerar mais Felicidade por um período de muitos turnos. O excesso de Felicidade (ou seja, cada contagem de 1 acima do ponto 0) será adicionado diretamente a um contador da Era de Ouro a cada turno. Observe que, se o seu império for Infeliz, seu contador da Era Dourada diminuirá por turno nessa quantia até você aumentar sua Felicidade.
Uma vez que a quantidade necessária de Felicidade tenha sido acumulada, uma Era Dourada irá amanhecer. Durante esse tempo, todas as terras que produzirem pelo menos 1 ouro quando trabalhadas produzirão mais 1, e a geração Produção e Cultura aumentará em 20% em todas as cidades. Durante a Era de Ouro, o excesso de felicidade não contará para a próxima Idade de Ouro; o contador começará novamente em zero quando a Era de Ouro terminar. Cada Idade de Ouro subseqüente exigirá mais e mais felicidade para ser acumulada do que a Idade do Ouro que a precedeu. Além disso, o número de cidades em seu império aumenta o número de cotas da Era de Ouro - quanto mais você tiver, mais Felicidade será necessária para a próxima Era de Ouro. O aumento não é significativo, no entanto.
A Idade do Ouro normalmente dura 10 turnos, mas também há efeitos de jogabilidade que aumentam a duração da Idade de Ouro. A capacidade única da civilização persa aumenta o comprimento da Idade de Ouro em 50% e fornece bônus militares adicionais por toda a duração. Todos esses bônus percentuais são empilhados e são aplicados todos de uma vez na duração base de 10 voltas; A Idade de Ouro pode potencialmente durar 20 turnos ou mais com os bônus apropriados.
Certas Maravilhas e Políticas Sociais também podem começar uma Idade de Ouro. Durante este período, a felicidade extra novamente não contribuirá para o seu contador normal, mas neste caso, após o fim da Idade de Ouro, o contador retorna do ponto em que foi interrompido, não 0. Em outras palavras, há sempre um e apenas um contador da Era de Ouro, que está relacionado com a "Idade de Ouro" normal, e não é afetado por "Goldenes" Idades de Ouro. Note, no entanto, que as idades "bônus" ainda aumentam a quantidade necessária para a próxima idade "normal".
Na baunilha Civilização V, a maioria das grandes pessoas poderia iniciar uma Idade de Ouro por um tempo menor que o normal. A Grande Pessoa foi consumida, e o que é mais, toda vez que outra pessoa foi usada para iniciar uma Idade de Ouro, sua duração diminuiria ainda mais com cada tempo sucessivo que isso fosse feito, até um mínimo de três turnos. Em Deuses & amp; Reis, essa habilidade se torna o único objetivo do Grande Artista. Sua Idade de Ouro dura 8 turnos e não diminui de tamanho para usos sucessivos, não importa quantas Eras Douradas você comece com Grandes Artistas. Como no jogo base, o Grande Artista é consumido no processo.
A Idade do Ouro é um período importante para impulsionar as atividades mais importantes do seu império - use-as para reunir mais ouro em sua tesouraria, designando cidadãos para trabalhar com todas as peças produtoras de ouro e para concluir projetos longos ou importantes mais rapidamente.

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Com speed civ, um bônus de força que funciona nas cidades, Spearmen de cura rápida e um banco que dá felicidade, o Persia tira muitos dos incômodos da guerra em um estilo de jogo bastante singular. Este guia contém muitos detalhes sobre estratégias persas, únicos e como jogar contra eles. Este item foi adicionado aos seus Favoritos. Referência do comprimento da Era de Ouro. Mas em tempos de força, a Pérsia se destacou em um grau incomparável. Sob o Império Aquemênida, o primeiro dos grandes impérios persas, ele se estendia do que seria agora do leste da Líbia para o oeste da China; da Crimeia a Omã, e abrangia mais de dois quintos das pessoas do mundo - um feito nunca igualado desde então. Como muitos dos primeiros impérios, a necessidade de delegar a gestão do vasto domínio dourado levou à desunião e derrota - nas mãos de Alexandre da Macedônia; Alexandre o grande. No entanto, a Pérsia se levantaria novamente; O Império Sassânida, que durou do 3º ao 7º séculos da era da era comum, mais uma vez capturou as terras que o Império Aquemênida fez uma vez. No entanto, isso seria marcado por guerras constantes com os romanos, antes e estratégia de sua partição, deixando a Pérsia e Bizâncio vulneráveis ​​ao crescente Império Árabe. A Arábia foi bem sucedida em trazer o Islã para a Pérsia, mas não conseguiu mudar a cultura única da Pérsia. Ao longo dos séculos, a Pérsia gradualmente reafirmou a independência e o autogoverno, tornando-se uma das nações mais avançadas do mundo durante a Idade Média. Mas no início do século 13, uma invasão dos mongóis devastou a região, seguida por mais reviravolta no dia 14. No entanto, mais uma vez, a Pérsia se levantou das cinzas. Sob a dinastia safávida dos séculos XVI a XVIII, eles mais uma vez controlaram um grande império, mas no século XIX, as grandes potências coloniais européias da Rússia e da Grã-Bretanha lhes custaram muita terra e influência. Isso culminou em uma invasão durante a Segunda Guerra Mundial para garantir o fornecimento de petróleo. Depois que o governo da Pérsia - ou o Irã, como era conhecido internacionalmente - tentou nacionalizar o fornecimento de petróleo nos primórdios, e tanto a Grã-Bretanha quanto a América viram o governo cada vez mais aliado à União Soviética na Guerra Fria, Ministro e deu ao monarca, ou Shah, uma quantidade significativa de fundos para o exército e a polícia secreta. Estratégia de uma percepção comum, o Xá estava se tornando cada vez mais autocrático, uma revolução para tirá-lo do poder, levando à República Islâmica do Irã e à Pérsia menos simpatizante da América. Agora, é hora de você levar o Irã - ou a Pérsia, se assim preferir - para este admirável mundo novo. Como você vai fazer isso? Você vai procurar consertar relacionamentos quebrados, ajudar a conter a instabilidade perto de casa, ou isso prejudicaria a independência cultural da Pérsia por tanto tempo? Você pode construir uma civilização que resista ao teste do tempo? A seguir, há uma explicação de alguns termos-chave que podem ser usados ​​em todo o guia, principalmente para os jogadores mais novos. Finalizador - O bônus para completar uma árvore de Política Social e. Grande pessoa livre para a liberdade. GP - Refere-se a "Great People" neste guia, em vez de "Great Prophet". GWAM - grandes escritores, artistas e músicos. Estas são as três grandes pessoas que podem fazer grandes obras para o turismo, levando a uma vitória cultural. Escudo de carne - Absorvendo o dano em nome de outra coisa. Isso pode ser em pequena escala, como um espadachim que recebe dano por um arqueiro ou em grande escala, protegendo uma cidade capital com cidades menos importantes. Este guia geralmente usa "meatshield" para se referir à versão em pequena escala do civ. Corpo-a-corpo - Neste guia, "unidade corpo a corpo" refere-se a uma unidade militar que ataca de corpo a corpo, seja terrestre ou marítimo. Abridor - O bônus para desbloquear uma árvore de Política Social e. Uniques - Nome coletivo para Habilidades Únicas, Unidades, Construções, Melhorias de Azulejo e Grandes Pessoas UA - Habilidade Única - A única coisa que uma Civilização tem que estratégia precisa ser construída. UB - Unique Building - Um substituto para um edifício normal que só pode ser construído por uma civilização. UU - Unidade Única - Um substituto para uma unidade normal que só pode ser construída por uma Civilização ou fornecida por Estados-Cidade Militaristas quando aliada. Wide Empire - Um império com um grande número de cidades com uma população baixa cada. The Composite Bowman age à esquerda do Immortal selecionado em civ hill. Se não fosse pelo bônus de velocidade da Pérsia em Idade de Ouro, o Imortal não seria capaz de escapar. A habilidade única da Pérsia pode transformá-los em uma máquina militar imparável. A Golden Ages torna suas unidades mais móveis e um pouco mais fortes, enquanto ainda oferece bastante dinheiro, produção e ouro. Vamos ver como começar a Idade do Ouro. Acumulando pontos de Idade de Ouro suficientes de felicidade excessiva Utilizando os Grandes Artistas para gerá-los, eles produzem idades douradas ligeiramente mais curtas do que outros métodos Tomando certas Políticas Sociais Representação da Liberdade e Florescência das Artes da Estética Completando a Era Taj Mahal Grandes Artistas será o seu principal método Gerando Idade de Ouro durante a maior parte do jogo. Essa é uma das estratégias mais populares específicas do Civ, conhecida como "Forever Golden". Um problema - a sua Unidade Única está na era antiga, de modo que antes que você possa realmente ter uma Era Dourada interminável. Então, vamos precisar colocar a estratégia do Forever Golden de lado, e focar em como fazer seu UA funcionar no início do jogo. Se você quiser mais informações sobre a duração das Idades de Ouro, a tabela a seguir mostra exaustivamente a duração exata com base em todos os fatores. O método de geração está relacionado a se você iniciou uma Era de Ouro através de um Grande Artista ou não. Os grandes artistas fazem uma Idade de Ouro ligeiramente mais curta do que gerá-los através de outras rotas. Turnos é o número de turnos da Era de Ouro que você terá levando em conta o modificador de comprimento da Era de Ouro, o método de geração e a velocidade do jogo. Seu UA pode lhe dar muito ouro para garantir alianças entre os estados e cidades, além de tornar as unidades mais móveis e mais fortes. Você pode combinar poderosamente os dois aliando cidades-estados militaristas para as unidades únicas que eles podem oferecer. Segue-se uma seleção dos melhores que são prioritários, aliando-se aos estados da cidade persa que os oferecem, embora outros também sejam perfeitamente cívicos. Imortais são surpreendentemente boas primeiras unidades, que são excelentes para acompanhar Bowmen compostos para conquistar algumas cidades desde o início. Você só precisa da ordem civil Trabalhando em Bronze para construí-los e os Guerreiros enviados para as Ruínas Antigas podem ser atualizados para eles antes, então não é difícil utilizá-los. A Pérsia adota um caminho estranho para as políticas sociais e sua ideologia. Vamos começar olhando para as políticas sociais. Tomando a liberdade em primeiro lugar é uma boa idéia, pois fornece a idade de ouro mais antiga no jogo, e irá ajudá-lo a consolidar conquistas. Então, a estética faz uma boa segunda árvore. Isso pode parecer estranho como um Civ não-cultural, mas existem alguns bônus que realmente ajudam a manter sua Idade de Ouro permanente. Na era do renascimento, dirija-se ao racionalismo para manter seus militares atualizados. Se você está indo para uma vitória diplomática, substitua Estética com patrocínio. Patrocínio Se você tem políticas de reposição ou pretende mudar para uma rota diplomática. Levar a estética como um Civ não cultural é estranho, mas as coisas ficam ainda mais estranhas para a Pérsia agora. Sua melhor escolha de ideologia é Freedomeven, se você está belicista. Não se preocupe - só porque belicismo com a liberdade não é geralmente o uso pretendido da ideologia não significa que você não pode ganhar ou ser eficaz dessa forma. Como de costume, vou cobrir as melhores opções a partir da primeira "pirâmide invertida" dos princípios 3 do nível um, 2 do nível 2, 1 do nível 3. Políticas do Nível Um - Liberdade. Embora a Pérsia não tenha muitas vantagens em fundar uma religião, se você tem uma, há algumas coisas úteis que você persegue, como listado nesta seção. Crenças altamente situacionais não são listadas, mas um Panteão que dá fé é uma boa ideia para ajudar a aumentar as chances de que a idade chegue a uma religião plena. Séculos de Ouro e ter muitos Tribunais de Sátrapas ajudarão a torná-lo rico e, com esse dinheiro, você poderá subornar os Estados da Cidade para obter muitos delegados do Congresso Mundial. Nota "prioridade" nesta seção refere-se a quão alto você deve priorizar seus votos se aparecer, não quanto você deve priorizar colocando-os para frente. Prioridade da Estratégia de Financiamento das Artes Voto sim Enquanto os Grandes Cientistas e Engenheiros são muito úteis, mais Grandes Artistas ajudam a manter sua Idade de Ouro permanente. Mais Civs ganham do financiamento da ciência do que do financiamento de artes, embora você não conheça a forma como a IA é dourada. Mesmo que isso venha com desvantagens, ela será menos problemática para você do que para outras Civs. Sítios do Patrimônio Cultural Baixa prioridade Votem a não ser que você seja uma das maravilhas capturadas Juntamente com o multiplicador cultural da Idade de Ouro, isso pode ser uma ferramenta bastante eficaz contra os Civs culturais, mas, novamente, mais cultura sobre maravilhas significa que eles terão um turismo mais elevado saída. Embargo City-States Alta prioridade Voto não Além de encerrar o poderoso princípio da Organização do Tratado, um embargo de Estados da Cidade não lhe dá para negociar com ninguém se estiver em guerra com você. É verdade que as Idades de Ouro lhe dão dinheiro suficiente para que você possa usar rotas de comércio com segurança internamente, mas é bom ter a opção. Marcos Históricos Prioridade Média Votar sem Jogos Internacionais Prioridade Média-Alta Votar não Se for adiante, use a sua forte produção da Era de Ouro para conquistar o primeiro prêmio, para que um Civ cultural não se beneficie do turismo duplicado. Estação Espacial Internacional Prioridade baixa-média Votação não Ainda vale a pena ir para o prêmio principal se essa coisa passar - fortes cientistas, cientistas e especialistas em engenharia são úteis para todos. Sítios do Patrimônio Natural Baixa prioridade Voto não, a menos que você tenha uma Maravilha Natural de sua própria Não Proliferação Nuclear Alta prioridade Voto não, a menos que você não tenha urânio próprio, outro Civ faz e eles provavelmente o usarão Estudiosos em Residência Média prioridade Voto sim a menos que você seja o líder tecnologicamente falando Financiamento de ciências Prioridade média Votação não Permanente Exército Média Prioridade de voto Não a menos que você sinta que rivais em potencial serão prejudicados mais Graças a sua longa Idade de Ouro, você provavelmente poderá lidar com o aumento da manutenção do exército. Se os seus rivais em potencial podem ser uma questão diferente. Pérsia Justo Média prioridade Voto sim Com sua forte base de produção assistida pela Era de Ouro, você deve ter uma chance decente de aproveitar os bônus culturais para si mesmo. A produção cultural massiva oferecida vai bem com o bônus de saída da cultura da Era de Ouro. O primeiro jogo da Pérsia é mais bem gasto com foco na guerra precoce, mas depois no jogo há algumas maravilhas úteis para pegar ou capturar. Aqui está uma lista dos melhores, organizados em ordem alfabética por época. A Pérsia tem alguns elementos pouco convencionais em seu estilo de jogo e, como tal, é fácil não utilizá-los em todo o seu potencial. Aqui estão algumas coisas para evitar fazer ao jogar como Persia. Construir maravilhas cedo demais. Enquanto a Pérsia pode ter um bom desempenho nos ataques iniciais, eles não ficam consistentemente poderosos até a segunda metade do jogo. Eles têm um pouco de calmaria no meio do jogo, uma vez que os Pikemen promovidos dos Immortals começam a se tornar obsoletos, mas antes que os tribunais de Satraps venham à disposição e antes que eles possam realmente começar a encadear as Eras de Ouro juntos. Jogando contra o Legado Aquemênida. Muito obrigado por tomar o tempo para colocá-lo juntos. Sim, muitas vezes cometi erros semelhantes a isso. Obrigado por apontar isso; está consertado agora. Percebi que a minha menção persia Patronage para vitórias diplomáticas não era muito ouro e implicava esperar até a estratégia para pegá-lo, então eu chamei a atenção para ele no início da seção Políticas Sociais. OwlRaider 17 de fevereiro, Se você for diplomático do que você deseja maximizar a sua produção de ouro e, claro, as relações de estado da cidade, o que torna extremamente útil o mergulhar no Patronage e mergulhar na Pérsia. Nenhum dos dois combina bem com a estética. Também ir diplomática não significa que você nunca deveria ir para a guerra, fazer um monte de conquistas e preencher as lacunas com algumas novas cidades sua com a produção rápida de colonos da liberdade é geralmente o jeito mais inteligente de ir, aproveitando sua persa UU do que usando seu UB depois que você adquiriu um império decentemente largo e durante todo aquele tirando proveito do ouro extra do seu UA de idades douradas. Políticas sociais mais úteis que não fazem parte da Estética. Eu concordo, a persia deve se concentrar em todos os 3 de seus únicos como todos eles são muito bons. Eu só acho que o custo de oportunidade para usar a estratégia sempre dourada é muito alto e vai contra as condições de vitória da 2ª Idade da Pérsia: se você quer dominar a idade, geralmente quer começar a conquistar com composites e Imortais para tirar vantagem deles. ou pelo menos a sua ilha, se um mapa de estilo continentes com bestas e pikemen melhorou de Immortals. Se o jogo for mais longo do que você fez algo terrivelmente errado, mas você ainda tem todas as opções de jogo de estratégia, como bombardeiros, paraquedistas, armas nucleares, etc. Ainda assim, a Pérsia não é o Egito. Não há razão para que você não possa se concentrar nos três únicos e fazer o ouro de todos eles. Este guia coloca muita ênfase no UA, mas você pode obter bastante uso do UU e do UB no topo. Civ da estratégia Forever Golden é a consistência. Se você permanecer em uma Idade de Ouro por tempo indeterminado, você nunca terá que se preocupar com o sucesso da cidadania na produção de ouro. Além disso, as cidades que produzem ouro de estratégia a partir de terrenos e edifícios recebem mais ouro das rotas comerciais internacionais. Há também os bônus de produção e cultura a considerar. Os únicos da Pérsia, além de sua UA, são muito bons, mas têm restrições de tempo. Os imortais só são realmente úteis até a era do renascimento, onde seu caminho de atualização além de Piqueiros os torna ineficazes e, portanto, um nicho de uso. O UB da Pérsia, por sua vez, é um dos mais recentes a chegar e é muito caro instalar-se em novas cidades em termos de custo de produção. Como tal, ele tende a funcionar melhor para apoiar as cidades capturadas. OwlRaider 16 Fev, 7: Então, se a conquista é o seu objetivo, concentre-se mais nos Imortais sendo incríveis escudos de carne, os Tribunais de Sátrapa mantendo sua economia à tona e cada era persa dando a você um mini Legado de Clausewitz. Agora, se a conquista não é seu objetivo, pois a Pérsia é tão incrivelmente versátil que é fácil conquistar qualquer outra vitória, do que se concentrar mais no aspecto da idade de ouro, mas mesmo a não ser em ir à cultura, eu ficaria longe da Estética e da liberdade também . Mesmo se for para uma vitória Científica, que é possivelmente a condição de vitória mais fraca da Pérsia, eu provavelmente ainda ficaria longe com a Pérsia, já que a felicidade extra dos Tribunais de Satrap permite que suas cidades cresçam mais altas antes de gerar infelicidade, o que significa que você Vai ter mais população indo longe do que indo alto. Eu ainda irei liberdade se for Cientista, mesmo que apenas para aquisição de naves espaciais. Isso também significa que você não estará gerando muitos GAs e definitivamente não chegará nem perto de uma eternidade dourada, mesmo que o ouro atinja a Estética em vez do Commerce e mesmo que você escolha um GA para finalizar o Liberty. Compartilhe diretamente com meu status. Você precisa entrar ou criar uma conta para fazer isso. Entrar Criar uma conta Cancelar. Todas as marcas registradas são de propriedade de seus respectivos proprietários nos EUA e em outros países. Alguns dados geoespaciais neste site são fornecidos por geonomes. Bronze Working Era antiga 2ª coluna 3ª coluna em geral. Serviço Público Era Medieval 1ª coluna 6ª coluna em geral. Warrior Ancient Ruins só atualiza. Banca Renaissance era 1ª coluna 8ª coluna em geral.
Jogo 49: Pérsia Parte 1.
4 pensamentos sobre "Civ v persia" estratégia da idade de ouro & rdquo;
As duas guerras mundiais ajudam o governo e a sociedade a verem as mulheres como mais do que apenas donas de casa.
Mais tarde, o habitat dos tigres cobria uma enorme área de pastagens e florestas semi-decíduas ribeirinhas e úmidas ao longo do sistema fluvial principal das planícies do Ganges e do Brahmaputra, mas agora foi em grande parte convertido em terras agrícolas ou severamente degradado.
Suas principais vantagens eram que não expunha o aço ao excesso de nitrogênio (o que tornaria o aço frágil), era mais fácil de controlar e permitia o derretimento e refino de grandes quantidades de sucata de aço, diminuindo os custos de produção de aço. e reciclar um material residual de outra forma problemático.
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Estratégia da idade de ouro de Civ v persia
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Finalizador - O bônus por completar uma árvore de Política Social (por exemplo, Grande Pessoa Livre para a Liberdade.)
GP - Refere-se a "Great People" neste guia, em vez de "Great Prophet".
GWAM - grandes escritores, artistas e músicos. Estas são as três grandes pessoas que podem fazer grandes obras para o turismo, levando a uma vitória cultural. O Brasil gera 50% mais rápido durante a Idade do Ouro.
Escudo de carne - Absorvendo o dano em nome de outra coisa. Isso pode ser em pequena escala (como um espadachim recebendo dano para um arqueiro) ou em larga escala (protegendo uma cidade capital com cidades menos importantes). Este guia geralmente usa o & quot; protetor de carga & quot; para se referir à versão de pequena escala.
Unidade corpo a corpo - Neste guia, "unidade corpo a corpo" refere-se a uma unidade militar que ataca de corpo a corpo, seja terrestre ou marítimo. "Unidade de combate mel� normal" refere-se a guerreiros, espadachins, espadachins, lanceiros, lanceiros, Landsknetche, unidades únicas que os substituem e territórios espanhóis - em outras palavras, o que é tipicamente referido como "unidades de combate corpo-a-corpo". no jogo.
Opener - O bônus para desbloquear uma árvore de política social (por exemplo, cultura +1 para cada cidade para o abridor do Liberty)
Alto Império - Um império com um baixo número de cidades com uma população alta cada.
Uniques - Nome coletivo para Habilidades Únicas, Unidades, Edifícios, Melhorias de Azulejo e Grandes Pessoas.
UA - Unique Ability - A única coisa que uma civilização tem que não precisa ser construída.
UB - Unique Building - Um substituto para um edifício normal que só pode ser construído por uma civilização.
UU - Unidade Única - Um substituto para uma unidade normal que só pode ser construída por uma Civilização ou fornecida por Estados-Cidade Militaristas quando aliada.
Wide Empire - Um império com um grande número de cidades com uma população baixa cada.
A Pérsia não tem viés inicial.
Idade de Ouro duram 50% mais.
Isso se acumula com outros bônus, assim, com a maravilha de Chichen Itza e o princípio do Sufrágio Universal, as Idades de Ouro são 150% mais longas do que o comprimento de sua base. Durante uma Era de Ouro, todas as unidades ganham um bônus de 10% de força e +1.
O bônus de força aplica-se tanto às unidades terrestres, navais e aéreas quanto às cidades.
Uma unidade de combate corpo a corpo.
(3ª coluna no geral)
(6ª coluna no geral)
(Apenas ruínas antigas atualizam)
50% de bônus vs. unidades montadas.
Mudanças positivas únicas.
12 força, acima de 11 (+ 9%)
Mudanças positivas de atualização constante.
Enquanto cura, cura 10HP por turno a mais. Esta promoção está marcada com & quot; taxa de cura dupla & quot; mas não age como tal.
Construção da linha de ouro.
(8ª coluna no geral)
Rotas Comerciais feitas por outros Civs para esta cidade fornecem +1, e elas com +1.
3 ouro gerado por turno, subindo de 2.
Note que estas pontuações são uma questão de opinião pessoal baseada em experiências com a Civilização. Você pode descobrir uma maneira de utilizar o Civ de maneira mais eficaz de maneiras não convencionais.
Acima: The Composite Bowman à esquerda do Immortal selecionado em uma colina. Se não fosse pelo bônus de velocidade da Pérsia em Idade de Ouro, o Immortal não seria capaz de escapar.
Acumulando Pontos de Idade de Ouro suficientes do excesso de felicidade.
Grandes artistas será o seu principal método de geração de Golden Age durante a maior parte do jogo. Se você puder gerá-los com rapidez suficiente (combinado com outros métodos para iniciar a Era Dourada e talvez o Chichen Itza e / ou o princípio do Sufrágio Universal na Árvore da Liberdade), você pode manter uma Idade de Ouro constante indefinidamente. . Essa é uma das estratégias mais populares específicas do Civ, conhecida como & quot; Para sempre dourado & quot ;.
Leva apenas duas tecnologias para chegar aos Imortais, que são excelentes no combate a outras unidades. Se você realmente quiser fazer bom uso deles, precisará de algo que atue bem contra as cidades. Como tal, você precisará Bowmen Composto ou Catapults - vá para o primeiro se o seu adversário estiver cercado por terrenos acidentados, ou o último caso contrário. Research Bronze Trabalhando em conjunto com Matemática (para Catapultas) ou Construção (para Bowmen Composto) no início, e você deve ter uma boa chance de ser capaz de derrotar um Civ despreparado.
Acima: O bônus de velocidade para todas as suas unidades não se aplica até o turno após o início da Era de Ouro, se você a iniciou manualmente. Para compensar, as unidades ainda terão o bônus de velocidade no turno após o término da Era de Ouro, conforme mostrado abaixo:
Os trabalhadores (e os barcos de trabalho) podem obter mais rapidamente novas peças para melhorar, reduzindo o tempo necessário para melhorar tudo.
Vamos voltar a nos concentrar na guerra novamente. Com +1 de movimento, suas unidades serão mais móveis do que as de qualquer outra pessoa, o que significa que você pode retirar rapidamente qualquer coisa que se machuque ou perseguir facilmente unidades inimigas feridas. O aumento de 10% no combate dá às suas unidades uma ligeira vantagem contra um exército equivalente (e torna os Immortals ligeiramente mais fortes que os Hoplites da Grécia.) Mais interessante, esse bônus funciona contra cidades, o que significa que você pode cortar alguns turnos .
Acima: Eu posso mover o Arqueiro Composto para a colina onde o Trabalhador está e atirar no mesmo turno.
Sua idade de ouro inicial não durará para sempre. Assim, após as suas primeiras conquistas, é uma boa idéia consolidar o que você tem e avançar para a tecnologia do Serviço Civil para ter uma boa chance na maravilha de Chichen Itza. Isso fará com que a sua Idade de Ouro seja ainda maior, tornando seu UA ainda mais forte do que já é. Se você conseguir terminar a árvore da Política Social do Liberty antes de estar disponível, você pode escolher um Great Engineer gratuito do seu finalizador para apressar a maravilha e garantir que você a obtenha antes que outra pessoa o faça.
Acima: No turno 197, em um jogo de velocidade normal, iniciei uma Era de Ouro através do excesso de felicidade e usei três Grandes Artistas para ampliá-la. A Era Dourada resultante foi tão longa que me deu tempo suficiente para conseguir que os Grandes Artistas (assim como o princípio do Sufrágio Universal) continuassem. No turno 347, eu ganho o jogo ainda na mesma Idade de Ouro, com 51 voltas adicionais ainda jogadas.
Agora que o Forever Golden da Pérsia, você pode voltar a se concentrar na guerra. Desta vez, no entanto, você terá os bônus financeiros, produtivos e culturais de estar em uma Era Dourada constantemente, ao invés de por um breve momento, dando-lhe uma vantagem tanto infra-estrutural quanto militar.
Então, eu estabeleci uma estratégia para levar com a Pérsia: Use Imortais tanto com Catapultas quanto com o Arqueiro Composto, bem como a Política Social de Representação, a fim de garantir uma conquista antecipada. Consolide-se nas próximas duas épocas, depois assegure uma Era de Ouro permanente e use as vantagens para uma dominação ou uma vitória diplomática. Há algumas coisas adicionais que preciso apontar, mas que não se encaixam nas subseções anteriores.
Acima: Não é muito, mas ainda é bom como um bônus extra.
Use a Política Social de Representação na árvore Liberty junto com Immortals e Catapults ou Bowmen Compostos para lançar um poderoso ataque antecipado.
O modificador de duração da Era de Ouro é 100% se você não tiver bônus para a duração da Era de Ouro (e não estiver jogando como Persia), 150% se você tiver um bônus (Persa UA, Chichen Itza ou o título Universal Sufrágio) 200% com dois ou 250% com todos os três.
Ambição dá Kris Swordsmen um ataque mais forte, mas defesa mais fraca. Mobilidade extra significa que é mais fácil retirá-los do combate antes que sua penalidade defensiva se torne um problema.
Antes de olhar para o recurso icônico dos Imortais - a taxa de cura aumentada - vamos considerar a força maior dos Imortais. É apenas 9% mais forte que um Spearman normal, mas qualquer diferença é suficiente para obter uma vantagem em combates uniformes. Contra unidades montadas em corpo a corpo, é essencialmente força 18 em vez de 16,5 (antes de levar em conta promoções) tornando-se muito mortal contra Cavaleiros. Em última análise, porém, a maior força é uma característica menor desta unidade, e não é algo que você realmente precisa pensar.
Acima: Prova de que a "taxa de cura dupla" não é realmente duplo, mas sim +10 por turno. O Immortal que está curando tem um Imortal promovido pelo Medic ao lado dele.
Um tempo como este é tão bom quanto qualquer outro para discutir as unidades de taxa de cura exata, para ter uma idéia de que tipo de ataques suas unidades podem suportar. Aqui está uma tabela mostrando a saúde por turno das unidades terrestres normais. Adicione 10 a cada valor para obter a taxa de cura para Imortais, ou unidades que receberam a promoção da Fonte da Juventude. Adicione 20 para um Kris Swordsman com a promoção Invulnerability.
** Você pode obter Khans aliando City-States enquanto completa a árvore de Política Social de Patrocínio. O bônus de taxa de cura de Khans não se acumula com as promoções do Medic.
Imortais fazem excelentes manetes para levar dano em nome de unidades de ataque ou cerco.
Pikemen promovidos de Immortals basicamente têm o mesmo papel que os Immortals - absorvendo dano em nome de outras unidades. Além desse ponto, no entanto, o uso deles muda um pouco.
A Corte do Sátrapa é exatamente o que você precisa exatamente quando você precisa. O meio do jogo é geralmente um momento difícil para lidar com a felicidade, especialmente se você estiver fazendo conquistas imortais. Você realmente não quer atrasar futuros ataques só porque você esgotou o potencial para edifícios de felicidade em suas maiores cidades e está preso com a tentativa de construir zoológicos em áreas de baixa produção. A Corte Sátrapa oferece dois pontos de felicidade da cidade local - igual a um Coliseu, Zoológico ou Estádio, e irá ajudá-lo a atravessar o meio da partida sem infelicidade ou a recorrer a acordos comerciais com Civs que o odeiam devido a vem fazendo.
Vale a pena ressaltar que, como a maioria dos outros edifícios e maravilhas da felicidade (a Notre Dame é uma exceção), a felicidade oferecida por esses tribunais de Satraps é a felicidade da cidade local. A felicidade da cidade local é limitada pela população da cidade que a produz, então uma cidade de tamanho 3 com um Coliseu e um Zoológico produzirá 3 pontos de felicidade para o império, em vez dos 4 que você esperaria. Normalmente, esse limite não será um problema, mas significa que uma cidade sozinha geralmente não pode produzir mais felicidade do que infelicidade - cabe a coisas como luxos cobrir a diferença.
Além de proporcionar felicidade em um momento útil, os tribunais da Satraps também são livres de manutenção, sendo substituições do Banco. Na verdade, é o único edifício no jogo que oferece felicidade sem manutenção (incluindo edifícios pré-requisitos) e pode ser construído em qualquer cidade. Os circos são livres de manutenção, mas só podem ser construídos em cidades que têm cavalos ou marfim nas proximidades, e os túmulos funerários do Egito são livres de manutenção em si mesmos, mas eles exigem Santuários, que têm um pequeno custo de manutenção. A vantagem disso é que você pode manter a felicidade por um custo menor do que muitos outros Civs, liberando algum dinheiro para subornar cidades-estado, ou atualização de unidades, ou esse tipo de coisa.
É uma boa idéia mudar para o Racionalismo assim que você estiver na era do renascimento - as políticas na Estética ainda serão úteis mais tarde no jogo, então não há vergonha em adiá-las.
Dízimo ou Propriedade da Igreja.
Textos Religiosos ou Pregadores Itinerantes.
Vote no a menos que você seja capturado muitas maravilhas.
Vote no, a menos que você tenha uma Maravilha Natural.
Vote no, a menos que você não tenha urânio, outro que o Civ faz e é provável que eles o usem.
Vote sim, a menos que você seja o líder tecnologicamente falando.
Vote no, a menos que você sinta que rivais em potencial serão mais prejudicados.
As maravilhas listadas nessa época provavelmente deveriam ser capturadas e não construídas.
Palácio Proibido (Apenas Patrocínio)
Mesmo que não haja alvos próximos para as corridas iniciais, você vai querer construir muitos Imortais rapidamente de qualquer maneira, já que eles se tornam obsoletos em uma tecnologia que é uma alta prioridade para você. Passar muito tempo em maravilhas em vez de unidades pode significar que você acaba jogando fora um UU.
Imortais são excelentes unidades de camuflagem e podem levar muito dano antes de terem que se retirar, mas sendo unidades de combate corpo-a-corpo, eles não são particularmente bons em lutar em cidades exceto pelo último ataque - eles causam muito dano e há uma boa chance eles serão terminados no turno seguinte. Certifique-se de trazer Bowmen Composite ou Catapults com eles.
Esse método de geração da Idade do Ouro só funciona quando você não está neles. Em torno da era medieval ou do início do Renascimento, você deve ser capaz de iniciar uma Era de Ouro que você pode fazer por último, usando Grandes Artistas (assim como Políticas Sociais e talvez a maravilha do Taj Mahal), então não há necessidade real de ter muito excesso de felicidade.
Em maiores dificuldades, em particular, você tem que aprender a viver com o fato de não poder garantir inteiramente uma maravilha. Ainda é possível (mas mais difícil) manter uma Era de Ouro permanente sem o Chichen Itza, ou pelo menos estar em um turno bem maior do que o de um.
Uma vez que você preencheu os dois espaços especializados do Artista, o Artists 'Guild tem, a única maneira de aumentar sua geração deles é através de boosts para Great Person Points. Uma delas é ter um jardim na cidade. Os jardins só podem ser construídos em cidades ribeirinhas ou à beira do lago (a menos que você tenha um gratuito da maravilha dos Jardins Suspensos), então certifique-se de que sua Guilda de Artistas esteja em uma cidade que atenda a um desses critérios.
Gerar Grandes Artistas não aumentará o custo de outras Futuras Pessoas Grandes e vice-versa. É uma boa idéia dedicar uma cidade (ou até mesmo a mesma cidade que a da Associação de Artistas, para que a Epopeia Nacional vá mais além) para a produção de Grandes Cientistas ou Engenheiros, já que não há nenhuma desvantagem real em fazê-lo.
Making money gets a lot easier once you're in a Golden Age, but losing International Trade Routes to pillagers can still make quite a dent to your income. Additionally, you shouldn't be reckless with your spendng - you won't have the level of income which Venice has, for example, so don't just buy things without thinking - it may be better to build it the normal way.
It's a fairly common misconception that it's not possible (or very difficult) to win a domination victory using the Freedom ideology. For most warmongering Civs, it doesn't work as well as Autocracy or Order, but for Persia it has synergy with both their UA and UB making it often the strongest option.
There's two approaches to facing Persia's UA - one is prevention (try to stop them getting Golden Ages) and the other is mitigation (try and limit their impact.)
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Let's look at dealing with the first method of generating Golden Ages. Warmongers can help ruin Persia's happiness by pillaging them, while diplomatic Civs may prefer to try and embargo of one of their luxuries. Anything that hurts their unhappiness even slightly will hurt their generation of Golden Ages unless they've managed to maintain a permanent one through other means.
Immortals, like regular Spearmen (despite their higher strength,) are vulnerable to Swordsmen and reasonably vulnerable to Composite Bowmen. Got neither? Try building plenty of Spearmen of your own - they're not that much weaker than Immortals so will stand up reasonably well.
Like all UBs, it's hard to explicitly play against Satraps' Courts. You won't really be able to deal with the extra happiness they offer Persia, but you can weaken another function they have - acting as a gold multiplier. Sending in fast units to pillage their gold-giving tiles helps.
Early-game Aggressors - Try to fight around their Immortals; other units they have will be much easier to kill. If an Immortal's in your way, surround it, make use of flanking bonuses and kill it.
These guides cover every Civ in the game and can be used as quick reference guides.
Civ summaries (Gives a brief overview of how each Civ plays)
All 43 Civs are covered in in-depth guides linked below. In brackets are the favoured victory routes of each Civ.

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